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创意产业里,最难的就是创意。
创意太难找。
短期要赶
启动。
国内这些年的科技创意产业
步飞速,基本都是这么搞的,iphone上推
新功能了,最low的手段是一模一样地照抄。
这个时候,把别的有限元中的创意拽到自家的有限元里,就有可能带来灵
的迸发了。
可是这
模式,提供了一个新思路。
畅游想在时代的变更期迅速的跑
圈地,就一定要推
足够多的游戏游戏……创意跟不上,就有必要寻找到一个“创意产业化”的可执行的方向。
绝大
分的游戏,都有着鲜明的本土化特
,只有极少数的游戏才能够冲破文化和地域的阻隔,风靡全世界。
模仿就容易多了。
亚洲游戏和欧洲游戏之间,就有着比较大的鸿沟。
英国财政一年对游戏行业的专利补贴也才5000万英镑。
从国外拿一
代码或设计图纸过来,稍微修改一下,然后就申请成专利了,就可以骗补了。国内很多科技公司都这么
。
最简单的把戏,就是模仿。
很多时候,人们都会局限于自己的有限领域里,突破不
去,别说向无限元突破了,连边缘都摸不到,就很难产生创意。
比如日本的很多游戏。
包括《天龙八
》《完
世界》这
国产自研游戏在内,其实都有着很多韩国网游、
国网游的影
。
不过,以他的
份,还不至于去玩那
坑蒙拐骗的把戏。
iphone推
了指纹解锁,你也推
指纹解锁,这叫抄袭;可如果是顺着智能解锁这个问题的方向,寻找新的解决方案,推
了虹
解锁,就是创新了,甚至可以名正言顺地申请专利。
骗补才能骗几个钱?
却通过坑蒙拐骗的把戏里,找到了一丝带领畅游发展的新方向。
周不
用更大的视角接受了这样的理念,完全可以在全世界执行。
周不
是从国内的科技行业
来的,这里面的
路,他见过太多了。脚踏实地埋
苦
的赚不到钱,骗
才能赚到钱。
这
信息差,就有了相互借鉴、相互学习、相互模仿的理由,就提供了灵
的来源。
这些游戏只能在日本销售,海外市场
本不知
,很多优秀的游戏也只能在本土生存。
以后怎么样,以后再说。
把市场占住。
“模仿专利”去骗补,这没必要。
更
明的手段,是
据iphone的提
的这个思路寻找新的灵
。
钻漏
这么low的行为,周不
不屑去
。
“模仿游戏”去赢得市场,这就是再正常不过的商业运作了。
“可以这么理解。”杰森
了
,“就跟电影行业一样,好莱坞大片,很多不都要来英国制作嘛,无非也是为了退税和补贴。难免会有一些骗
存在,但不影响大局。钱够多,社会参与度广,就算有骗
,也很难把整个产业都给骗到。骗一些小钱,无关痛
。”
对英国游戏行业来说,完全可以借着畅游国际化布局的游戏,把一些韩国的游戏、新
泰的游戏改编过来,拿到英国来申请专利。
可是,这些游戏里,总有一些可取之
吧?
搞游戏研发,就真的从零开始……就算有一些小公司会模仿,往往也是在欧洲地区寻找模仿对象。英国的游戏公司看到德国的一款游戏火了,就赶
模仿;法国的游戏公司看到了瑞典的一款游戏火了,也会
一款类似的游戏。
创意太难了。
那些只能在本土扎
的游戏,对其他国家来说,就形成信息差了。
拿到英国市场来,让本地的游戏设计人才一番钻研、一番探索,用模仿的心态去改
换面、寻找灵
……就变成本土的游戏了。
就可以取长补短。
周不
早就规划好了,他执掌畅游之后,要利用
大的财力,趁着当下全球游戏市场的低迷行情,开启一路买买买的策略。
就是信息差所提供的创意灵
!
在这个方面,国内很擅长。
不过,他说的是韩日收购一大批游戏工作室,然后改编到国内市场来。
找一个模板,哪怕修改得面目全非,但有了一个模板的参照,很多设计的灵
和思路就会如泉涌一般地
现。
那就更容易了
此前在国内,从企鹅游戏那里挖来的大神任羽辛就阐述过类似的观
。
欧洲这边就不太行了,太刻板。
至于版权纠纷……
去韩国买公司,然后把旗下的游戏模仿到英国,把法国买公司,然后把旗下的游戏模仿到日本……都是自己抄自己,哪有什么版权纠纷?